Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion lösen sich auf

Es ist der Traum eines jeden Gamers: In die virtuelle Welt so einzutauchen, dass Realität und Fiktion miteinander verschmelzen. Was man bisher nur aus Science-Fiction-Filmen kannte, ist jetzt möglich: Omni Virtuix hat ein Laufband geschaffen, über das der Nutzer in die virtuelle Welt eintauchen kann. Im Interview erklärt Produktmanager Colton Jacobs (Foto), was dies für die Buchwelt bedeutet.
Als einer der Referenten der Buchmesse-Konferenz „Frankfurt StoryDrive“ wird er am 11. Oktober die Möglichkeiten der neuen Technologien vorstellen (hier mehr). 
Wie verändert sich die Literatur durch die Digitalisierung?
Während sich die Welt immer weiter an das Ideal wahrer virtueller Realität annähert, werden digitale interaktive Geschichten zu einem Erlebnis, das unseren Umgang mit unseren bevorzugten Medien verändern wird. Geschichten bedienen nicht mehr den Zweck, eine fiktionale Welt zu schaffen; ganz im Gegensatz, die Welt wird vor unseren Augen lebendig. Geschichtenerzähler können immersive Erlebnisse schaffen, die sich in vollem Maße an diesen neuen Technologien bedienen. Einen Ausblick in diese Zukunft des digitalen Geschichtenerzählens werden wir bei der Konferenz StoryDrive erhalten– mit einem optimalen Publikum, um diese Botschaft zu teilen.
Was ist das Einzigartige an ihrem Projekt?
Der menschliche Sinn ist entweder sehr schwer oder gar nicht nachzuahmen. Ein Autor hat die Gabe, den Akt des Laufens in ausführlicher Art und Weise zu beschreiben. Doch das ersetzt nicht das Gefühl, das man selbst beim Laufen hat. Durch Virtuix Omni fühlt der Nutzer jede einzelne Bewegung, was den Spalt zwischen Realität und virtueller Realität vollkommen überbrückt. Der Virtuix Omni lässt den User durch antike oder fremdartige Landschaften wandeln, die höchsten Berge erklimmen und es lässt deren Herz mit großer Begeisterung höher schlagen.
Wann kommt das echte Holodeck für Gamer?
Schon im nächsten Jahr wird das Holodeck für Ihre Wohnzimmer verfügbar sein. Virtual Reality zeigt, dass längst kein 360° Holodeck-Raum mehr nötig ist. Virtual Reality ist bezahlbar und portabel geworden. Der jetzige und zukünftige Trend in Sachen Virtual Reality ist es, alle Sinne zu umfassen. Surround Sound oder Kopfhörer umhüllen den Nutzer mit Geräuschen und Klangbildern und die kabellose Bewegungsverfolgung lässt ihn fortbewegen. In Zukunft wird es auch haptische Rückkopplungen geben. Der Körper wird nahtlos mit der virtuellen Welt interagieren, da der komplette Körper in die virtuelle Welt eintaucht.
Die Finanzierung Ihres Projektes via Kickstarter war ein überwältigender Erfolg. Entscheiden die Nutzer künftig darüber, ob sich neue Technologien durchsetzen?
Kickstarter und andere derartige Plattformen bieten innovativen und vorausdenkenden Projekten eine fantastische Möglichkeit, um aus der Obskurität zu verschwinden und von einer breiten Masse wahrgenommen zu werden. Die Gestalter haben dadurch die Chance, den gewagten Sprung zu machen sich ihrem Produkt in vollster Weise zu verpflichten und dieses auf den Markt zu bringen. Wir können mehr als dankbar über die Unterstützung unserer Geldgeber sein und hoffen, dass wir dies zurückzahlen können indem wir das beste Produkt und den besten Service bieten. Sobald das Kickstarter-Projekt zu Ende geht, fängt die richtige Arbeit an.

Wo sehen Sie die kreative Unterhaltung in fünf Jahren?

In fünf Jahren heißt kreative Unterhaltung, dass alle dieser erstaunlichen digitalen Medien und Technologien benutzt werden, um eine Welt zu erschaffen, in die der User komplett eintauchen kann. Die Grenze zwischen Realität und digitaler Erfahrung wird sich mehr und mehr auflösen.
Interview: Frankfurter Buchmesse

Kommentare

2 Kommentare zu "Die Grenzen zwischen Realität und Fiktion lösen sich auf"

  1. freue mich darauf – besonders auf „Agnes“ …

  2. Auch ohne Virtuix Omni steht mit neuen Displays wie der Oculus Rift eine Revolution ins Haus, die noch mehr Spieler noch intensiver fesseln wird, als das jetzt schon der Fall ist. Damit können sich Bücher nicht mehr ansatzweise messen; wer noch nie eine Oculus Rift getestet hat, kann die Faszination, die davon ausgeht, nicht ermessen. Die OASIS aus Ernest Clines Roman „Ready Player One“ wird vielleicht eher Realität, als man denken möchte. Den Buchmarkt wird das weitere Lese- und Leserzeit kosten, die mit anderen Freizeitaktivitäten verbracht wird.

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