Game Design und Gamification im Publishing

Gamification bedeutet, dass an sich „spaßfreie“ Anwendungen und Vorgänge so gestaltet werden, dass sie das Belohnungssystem stimulieren. Der Spiel-Experte und Berater Christoph Brosius zeigt im Prozess-Channel von buchreport.de anhand von praktischen Beispielen und Gedankenspielen, wie Verlage Gamification in ihre Innovationsprozesse integrieren können.

 

Games verändern die Erwartungshaltung

Christoph Brosius. Foto: privat

Christoph Brosius, Geschäftsführer und Mitgründer von Circumradius, einem Entwickler von Anwendungen für E-Mental-Health, ist gelernter Werbekaufmann und war Regieassistent und Aufnahmeleiter, bevor er Spieleproduzent, Dozent, Unternehmensberater und Moderator wurde. Diese vielfältigen Perspektiven aus seinen über 15 Jahren Erfahrung in der Unterhaltungsindustrie bringt er am liebsten in ganz anderen Branchen zur Wirkung, zuletzt mit seiner Game-Thinking-Agentur Die Hobrechts. Heute analysiert und löst er komplexe Fälle aller Art und hilft anderen beim spielerischen Wechsel ihrer Perspektive. Er wurde mit dem europäischen Young Leonardo Award for Corporate Learning ausgezeichnet und ist Fellow des Kompetenzzentrums Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes (Foto: privat).

Computer- und Videospiele sind heute auf jedem Gerät verfügbar und zu einem prägenden Konsumfaktor geworden:

  • Heute spielen fast so viele Frauen wie Männer Games.
  • Zusammengerechnet sind es 42% der Deutschen.
  • Der Altersdurchschnitt der Gamer liegt bei 36 Jahren – Tendenz weiter steigend.
  • Ein durchschnittlicher, heute 21-jähriger Spieler hat in seinem Leben locker 10.000 Stunden gespielt.

Es ist klar, dass jeder Spieler in dieser Zeit viele Kompetenzen ausbildet. Daneben verändert sich aber auch vor allem eins: die Erwartungshaltung gegenüber der restlichen Welt.

Diese Erwartungshaltung ist aus Sicht der Medienindustrie und anderer Industrien nicht unbedingt bequem: Spiele sind perfekte Feedback-Maschinen, optimiert für die freiwillige und unbegrenzte Hingabe, ganz ohne Druck und Zwang. Leider kann man diese Qualitäten im Berufsleben jedoch oft nicht finden. Das Resultat ist eine Abkehr von alten Angeboten, die mit den durch Games gesetzten Standards an Motivation und Attraktivität nicht mithalten können.

 

Von Spielen lernen

Seit gut 50 Jahren bildet sich daher sukzessive ein Berufsbild heraus, das genau diese Lücke zu schließen sucht: Game Designer wissen, wie man intrinsisch motivierende Systeme entwirft und umsetzt. Ihre Art zu denken und zu arbeiten kann eine reiche Quelle für cross-sektorale Innovation für jede Organisation werden. Vor nicht einmal 10 Jahren haben Marketing-Agenturen diesen Trend erkannt und „Gamification“ getauft. Heute strömen Game Designer in alle Abteilungen. Die Literatur spricht auch gern von angewandtem Game Design.

Applied Game Design ist der Transfer von Konzepten und Technologien des Spiels mit dem Ziel, individuelle, soziale und prozessbezogene Qualitäten des Spiels auf Anwendungsgegenstände unter Berücksichtigung des situativen Kontexts zu übertragen. (Ralf Schmidt, Katharina Emmerich, Burkhard Schmidt, HAL-Archives)

 

Anwendungsgegenstände in Verlagen

Der Einsatzbereich des Game Designs ist potenziell überall dort, wo Menschen involviert sind. Das können Mitarbeiter in der Produktion, Führungskräfte in der Verwaltung, aber vor allem auch Kunden sein. Anwendungsgegenstände sind dem Konzept entsprechend Prozesse oder Produkte, bei denen die beteiligten Menschen ihr Verhalten verändern sollen.  Beispielsweise können

  • seltener kündigen
  • häufiger zurückkommen
  • länger nutzen
  • öfter kaufen

typische Ziele sein. Der Anwendungsbereich ist genau so breit, wie er klingt.

 

Wo und wie anfangen?

Marketer haben das Bild geprägt, dass Games primär Abzeichen, virtuelle Punkte und Level zu bieten haben. Für Game Designer sind diese Aspekte aber nur Mittel zum Zweck. Die Gestaltung beginnt für sie schon beim Grund für das Spielen selbst.

Nicole Lazarro hat in ihren 4 Fun Keys eine häufig verwendete Beschreibung der Hauptmotive für das Spielen vorgenommen:

  1. Hard Fun: Manche spielen, um zu gewinnen. Der Triumph im Schach kann dabei ebenso motivieren wie die fehlerfreie Fingerfertigkeit in „Guitar Hero”.
  2. Easy Fun: Ob nun beim Stöbern im Plattenladen, beim Erkunden in „Minecraft” oder beim Beobachten der „Sims” – es geht immer um das Stillen der Neugier.
  3. Serious Fun: Beim Warten auf den Drucker eine schnelle Runde „Solitaire”. Bevor die U-Bahn kommt, ein Level „Candy Crush”. Hier geht es um Entspannung und Wiederholung.
  4. People Fun: Doppelkopf spielt man wegen des Kontakts zu den Mitspielern und nicht, um zu gewinnen. Gleiches gilt für alle großen Online-Rollenspiele.

Die populärsten Spiele kombinieren mehr als nur ein Motiv und sprechen dadurch viele Menschen auf einmal an. So wurde zum Beispiel „World of Warcraft” deshalb so populär, weil in diesem Spiel jeder seiner Motivation nachgehen konnte, ohne einem anderen den Spaß zu nehmen.

 

Übersetzung benötigt

Um diese Segmentierung besser auf andere Kontexte übertragen zu können, hat Amy Jo Kim die Tätigkeiten als „Social Actions“ abstrahiert:

Ein entscheidendes Differenzierungskriterium: Zum Entdecken und Gestalten brauche ich keine anderen Menschen, sondern nur Inhalte. Für Wettkampf und Kollaboration hingegen brauche ich den Kontakt zu anderen.

Amy Jo Kim macht auch deutlich, dass Game Designer ihren Blick immer auf Aktivitäten fokussieren, die verbessert oder neu erfunden werden könnten. Ein fundamental anderer Blickwinkel als der in Verlagen übliche, der erst nach dem Content schaut und die Aktivität des Lesens meist nicht hinterfragt.

 

Was das für Bücher bedeutet

Legt man Amy Jo Kims Schablone an, dann erscheinen Bücher in erster Linie ganz links oben (Betrachten) oder beim (Sammeln) im Regal. Alle anderen Verben und Quadranten können aus der Sicht eines Game Designers jetzt als Inspiration dienen für kleine Verbesserungen oder ganz neue Ideen. Das Ergebnis dieser Überlegungen kann digital sein wie ein Videospiel, muss es aber nicht. Vielleicht war dies nur die Anregung für eine ganz analoge Idee, die einen neuen Nutzen ermöglicht.

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Grau ist alle Theorie, weshalb ein paar existierende Beispiele folgen für Ideen, die vielleicht durch genau solches Game Thinking entstanden sind. Dabei wird deutlich: Das Ergebnis ist nur selten ein Spiel!

  • Bücher anders entdecken
    Bevor ein Kunde sich für ein Buch entscheidet, liest er aktuell oft den Klappentext. Über den Scan der ISBN-Nummer könnte er aber auch ein Sound Blurb von AudiotexTour abspielen. In diesen zweiminütigen Hörtrailern kommen die Protagonisten selbst zu Wort und begeistern emotional für das Buch: Mozart erzählt über die Besonderheiten seiner neuen Biografie. Ein Kommissar und sein Kollege berichten von alten Fällen, um dann auf den aktuellen zu sprechen zu kommen. Ein Physiker veranschaulicht mit einem verständlichen Beispiel, warum sein neues Buch auch für Laien ein Genuss ist. Die Bestsellerliste kann ich derart emotionalisiert nicht hören. Warum eigentlich nicht?
  • Bücher anders schreiben
    Aktuell werden rechtlich nur die Werke der Rechteinhaber als Beitrag zu ihrer Story World gezählt. So sind die Harry-Potter-Werke ca. 25 Mrd Dollar wert, während die über 1 Mio Werke von Harry-Potter-Fans rechtlich keinen Wert haben. Equity Authorship von Marsha Courneya ist ein neues Lizenzmodell, bei dem Eigentum an der Story-Welt in Form von Tokens anteilig durch die eigenen Werke verdient werden kann. Autoren können in diesem Rahmen ein neues Werk veröffentlichen und dazu einladen, Fan Fiction zu produzieren. Nach klaren Regeln werden Werke von Fans ein Teil dieser wachsenden Story World. Noch hat kein Verlag den Mut gehabt, sein Lizenzmodell so grundlegend zu überdenken. Warum eigentlich?
  • Bücher anders vorlesen
    Kinder lieben Bücher vor allem dann, wenn man sie ihnen vorliest. Ein Spieleentwickler würde das Onboarding nennen oder Tutorial. In Deutschland gibt es digitale Kinderbücher auf dem iPad, aber noch keine App von auch nur einem Verlag, der das Vorlesen aus der Ferne so richtig ermöglicht. Caribu hat diese Lücke geschlossen. Eltern und Großeltern können in dieser App nicht nur ein digitales Buch gemeinsam mit den Kindern lesen, sondern sich dabei auch per Videochat verbunden sehen. Bisher gibt es keine deutschen Inhalte in der App. Warum eigentlich nicht?
  • Bücher anders bewerten
    Apps sind zu einem Symbol für Innovation und Start-up-Kultur geworden. Vielfach gilt: Wer etwas Neues unternehmen will, der braucht eine App. So bewerten auch Verlage. Dabei sind klassische Bücher die Rettung vieler moderner Start-ups. So hat zum Beispiel die Wuppertaler Freiluftbande beschlossen, die klassische Schnitzeljagd zur Vermittlung von Grundschulwissen zu nutzen. Beim Rätseln an der frischen Luft rechnen, schreiben und vor allem lesen – besser geht es nicht. Entgegen dem Start-up-Reflex haben sie sich ganz bewusst gegen eine App und für ein analoges Buch entschieden. Schneller zu testen als Papier-Prototyp, kann ein Kind es auch mal versehentlich fallen lassen ohne Haftpflichtschaden. Für ein Buch muss man auch kein Update programmieren, nur weil ein neues Handymodell erschienen ist. Ich habe noch bei keinem Event für junge Gründer einen Stand gesehen, der für Paper-Prototypes und Bücher statt für Apps wirbt. Vielleicht bricht allein dieser Gedanke schon zu sehr mit dem gelernten Verhalten und Denken. Warum eigentlich?

Die Nachfrage wird das Angebot übersteigen

Fest steht: Die Erwartungen der Menschen verändern sich. Es wird frische Ideen brauchen, um diese neuen Erwartungen erfüllen zu können. Bezieht man Game Designer in die Verlagswelt mit ein, dann werden durch deren neue Perspektiven auch neue Antworten entstehen können.

Seit die Games Academy als erste deutsche Gamesschule vor 18 Jahren eröffnet wurde, ist viel passiert. Es gibt inzwischen allein im deutschsprachigen Raum über 60 Ausbildungseinrichtungen, die Spieleentwickler ausbilden. Noch gehen viele der Abgänger/innen in die Spieleindustrie.

Wie viele Game Designer werden Sie 2019 einstellen?

Christoph Brosius

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