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Spielwarenbranche meldet Umsatz-Plus nach 3 Quartalen

Nach einer kleinen Verschnaufpause 2022 setzen Spiele und Puzzles mit einem aufgelaufenen Plus von 10% bis Ende August 2023 das seit zehn Jahren anhaltende, überproportional starke Wachstum fort. Brettspiele und Puzzle konnten um 6% zulegen, für noch mehr Dynamik sorgte das Segment der Strategic Trading Cards, die, beflügelt vom anhaltenden Pokémon-Trend, eine Steigerung von über 45% gegenüber dem Vorjahr verbuchen. Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele sowie Puzzles entpuppen sich damit erneut als Impulsgeber für die gesamte Spielwarenbranche und als attraktives generationsübergreifendes Freizeitangebot, das nicht nur in den zurückliegenden Krisenjahren für Menschen ein wichtiger Anker war.

Der bisher gute Jahresverlauf von Spielen & Puzzles wird auch durch die jüngste Umfrage des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI) zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens indirekt bestätigt. Für fast drei Viertel der Befragten ist Spielen „gesellschaftlicher Kitt“. 92% der Befragten sehen deshalb die Verankerung des „Value of Play“ im öffentlichen Diskurs als Urphänomen des Menschen als ein wichtiges bzw. sehr wichtiges Ziel, um die gesellschaftliche Relevanz von Spielen zu stärken. DVSI und der im DVSI organisierte Spieleverlage- setzen sich u.a. deshalb dafür ein, dass die Spielwarenbranche als 12. Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung aufgenommen wird.

Langsame Erholung

Deutschland befindet sich im Abschwung. Industrie und Konsum erholen sich nur langsam. Verbraucherzurückhaltung, eine nach wie vor hohe Inflation und Energiepreise sowie kriegsbedingte Unsicherheiten dämpfen die Verbraucherstimmung und führen zu Umsätzen auf niedrigem Niveau in vielen Branchen. Der Grund liegt auf der Hand. Kein anderes europäische Land profitierte so massiv von preiswerter Energie und kein anderes Land verdankt seinen Wohlstand so stark dem Export. Kein anderes Land muss deshalb auch solche Anstrengungen unternehmen, um die Transformation zu schaffen.

Trotz der allgemeinen konjunkturellen Schwäche – Experten rechnen für 2024 mit einem Wachstum von etwa 1,3% – konnten sich Spiele und Puzzles der konjunkturellen Flaute entziehen. Das zeigt erneut, dass Spielen und Spiele nicht allein unter volks- und betriebswirtschaftliche Kategorien zu bewerten sind, sondern einen Wert an sich haben (Value of Play). Das unterstreicht die aktuelle DVSI-Umfrage. 73% der Befragten gaben an, dass generell Spielen für die soziale Interaktion und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls von zentraler Bedeutung ist. 62 % glauben, es trägt zur Persönlichkeitsentwicklung bei und 60 % sind sogar überzeugt, Spielen hilft der Gesundheit und dem Wohlbefinden. Der Faktor Spaß folgt mit 56% erst auf Platz 4 – eine kleine Überraschung. „Die Branchenbefragung zeigt“, so DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil im Vorfeld der weltweit größten Publikumsmesse für Brettspiele SPIEL in Essen (5.-8.10.2023), „dass es eine Kluft gibt zwischen dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen. Der Value of Play wird auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen.“

Rückblick

Seit 2014 entwickelte sich der Spielemarkt in Deutschland, aber auch in vielen anderen Ländern, deutlich weiter. Der Umsatz mit Spielen und Puzzles verdoppelte sich fast. Das Angebot an Spielen wurde in diversen Segmenten deutlich erweitert und internationalisiert. Viele Startup-Verlage entstanden, während mit Crowdfunding Plattformen neue Absatzkanäle dazukamen. Aber auch der Onlinemarkt trug zu einer großen Verbreiterung des Marktes bei. Zudem sind Spiele und Puzzles über den Spielwarenhandel hinaus beliebte Artikel im Angebot von Buchhandlungen,

Schreibwarengeschäften, aber auch Conceptstores und Museumshops. Selbst in Modehäusern sind sie als Impulsartikel zu finden. Der klassische Spielwarenhandel setzt ebenfalls verstärkt auf Spiele und Puzzles, die inzwischen dort die stärkste Warengruppe sind. Mit der Initiative „Hoher Spielwert“ haben sich rund 36 Spieleläden mit 48 Spielwarengeschäften zu einem Netzwerk zusammengefunden, um gute Spiele unters Volk zu bringen. Auch klassische Fachhändler erfahren wieder eine höhere Frequenz in den Geschäften und bieten Veranstaltungen vor Ort, um den Kunden Gelegenheiten zum Kennenlernen von Spielen zu bieten. Die Corona-Pandemie nutzten viele stationäre Fachgeschäfte, um ihr Onlineangebot auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und die Kundenbasis zu verbreitern. Die Lieferketten- und Transportprobleme der letzten Jahre sind weitestgehend gelöst, auch die hohen Rohstoffpreisschwankungen haben sich normalisiert. Die großen Produzenten haben ihre Kapazitäten ausgebaut und in moderne Maschinen investiert. Der Durchschnittspreis für Spiele und Puzzles hat sich in der gleichen Zeit nur leicht erhöht.

Während der Geschäftsschließungen in der Coronazeit erzielte der Onlinehandel große Zuwächse. Aktuell ist der Umsatz bei großen Onlineshops eher rückläufig. Diese Entwicklung spürten zuletzt manche Anbieter. Der zweitgrößte Onlineshop im Kinder- und Spielwarenbereich, myToys, wird zum Jahresende seinen Betrieb einstellen und versuchen, Teile des Geschäftes auf den Mutterkonzern www.otto.de zu lenken. Für eine große Überraschung sorgte die Insolvenz in Eigenverwaltung der HABA FAMILY GROUP, die mit internen Problemen und daraus folgenden Umsatzrückgängen zu kämpfen hatte. Summa summarum ist der Markt für Spiele und Puzzles auf einem stabilen, gesunden Wachstumspfad und in den nächsten Jahren weiterhin von steigendem Interesse. Er profitiert von dem verstärkten Fokus auf Qualität und den veränderten Freizeitinteressen.

Neben dem klassischen Familien- und Kinderspielsegment hat die Anzahl der Gelegenheitsspieler, auch durch positive Erfahrungen in der Corona Zeit, deutlich zugenommen. Während Familien gemeinsam die Zeit verbringen, sind Gelegenheitsspieler verstärkt in Gruppen mit Freunden am Spielen. Dies trifft besonders auf die „Kidults“ zu, die Altersklasse der 14–35-Jährigen. Hier liegen weiterhin Party-Spiele und/oder Krimi- und Rätselspiele im Trend. Hohe Qualitätsansprüche stellt die Gruppe der Brettspiel-Fans, die herausfordernde, taktische oder strategische Spiele mit großer Ausstattung lieben.

Für das jetzt kommende Weihnachtsgeschäft, das im Spielwarenhandel für rund 40% des  Jahresumsatzes sorgt, erwarten die Spielverlage eine positive Entwicklung. „Spiele sind ein ideales Geschenk für alle Generationen und bieten einen hohen Wert für das gemeinsame Miteinander. Gerade wenn die Menschen wieder mehr zu Hause sind, sorgen Spiele und Puzzles für viel Freude “ sagt Hermann Hutter,  Vorsitzender des Spieleverlage e.V. und Inhaber des Verlages Huch! & friends. Auch der Handel erwartet eine wieder steigende Kauflust. „Die Löhne sind deutlich
gestiegen“, so Hutter weiter, „das dürfte die Verbraucherstimmung aufhellen.“

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