buchreport

Die Meldungen in der Rubrik „Aus den Unternehmen” stammen von den Firmen selbst und sind nicht redaktionell geprüft bzw. bearbeitet worden.

Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent

  • Knapp 18 Millionen Menschen in Deutschland spielen Games gemeinsam mit anderen
  • Jeder vierte Spieler in Deutschland kann sich vorstellen, sich in lokalen eSports-Vereinen zu engagieren
  • Bekanntheit von Virtual Reality wächst stark
  • gamescom findet vom 22. bis 26. August in Köln statt

Der Markt für Computer- und Videospiele boomt in Deutschland: Im ersten Halbjahr 2017 ist der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphones und Tablets um 11 Prozent auf rund 1,08 Milliarden Euro gewachsen. Das gab heute der BIU, der Verband der deutschen Games-Branche, auf einer Pressekonferenz zum Start der gamescom in der kommenden Woche bekannt. Mit 509 Millionen Euro wurde rund die Hälfte des Umsatzes (47 Prozent) mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download erzielt. Das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte wuchs auch Anfang 2017 weiter stark und legte um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro zu. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke wuchs ebenfalls um 26 Prozent auf zusammengerechnet 168 Millionen Euro.

„Das starke Marktwachstum unterstreicht die weiter zunehmende wirtschaftliche Bedeutung von Games: Kein anderes Medium konnte in den vergangenen Jahren so kontinuierlich und dynamisch wachsen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des BIU, dem Verband der deutschen Games-Branche und Träger der gamescom. „Warum Computer- und Videospiele so beliebt sind, zeigt unsere aktuelle Umfrage. Ob das gemeinsame Spielen mit Familie und Freunden oder eSports: Games sind das sozialste Medium unserer Zeit!“

Knapp 18 Millionen Menschen in Deutschland spielen gemeinsam

Mit dem Leitthema „Einfach zusammen spielen“ stellt die gamescom in diesem Jahr das gemeinsame Spielen in den Mittelpunkt. Wie wichtig die soziale Komponente ist, zeigt eine neue Umfrage, die im Auftrag des BIU durchgeführt wurde: Danach spielen vier von zehn Gamern in Deutschland mit anderen zusammen, das entspricht knapp 18 Millionen Menschen. Auffällig: Besonders die Jüngeren, die mit dem Teilen in sozialen Netzwerken aufgewachsen sind, setzen auf das gemeinsame Spielen: Drei Viertel (74 Prozent) der 16- bis 24-jährigen Spieler nutzen die Mehrspieler-Möglichkeiten aktueller Titel. Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur online statt. Rund jeder dritte Gamer (36 Prozent) trifft sich mit anderen, um zusammen zu spielen. Von den 16- bis 24-jährigen Spielern sind es sogar rund zwei Drittel (63 Prozent), bei den 25- bis 34-jährigen ähnlich viele (57 Prozent).

eSports wird zum Breitensport

Dass Games ein besonders soziales Medium sind, wird nirgends so deutlich wie bei eSports. Gemeinsam mit Tausenden anderen fiebern eSports-Fans live im Stadion mit, Millionen verfolgen Turniere und Ligen per Live-Stream im Internet. Mit dem Trend „Professionalisierung von eSports“ greift die gamescom diese Entwicklung auf. Die Bekanntheit von eSports in Deutschland ist innerhalb eines Jahres um fünf Prozentpunkte auf 29 Prozent gewachsen. Bei den 16- bis 24-Jährigen kennt mehr als die Hälfte (56 Prozent) den digitalen Sport. Doch nicht nur der professionelle eSports-Bereich wächst, es entstehen in Deutschland auch immer mehr Sportgruppen an Universtäten und lokale Vereine wie in Berlin, Leipzig und Magdeburg. Rund jeder vierte Gamer (23 Prozent) in Deutschland kann sich vorstellen, aktiv am eSports-Vereinsleben im Amateurbereich teilzunehmen. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist es rund jeder Dritte (35 Prozent), bei den 25- bis 34-Jährigen sind es ähnlich viele (33 Prozent).

Interesse an Virtual-Reality-Brillen wächst

Die Veröffentlichungen der Virtual-Reality-Brillen zum Spielen auf dem PC und der Spielekonsole im vergangenen Jahr hat die Bekanntheit und das Interesse an der virtuellen Realität deutlich wachsen lassen: Innerhalb eines Jahres stieg der Anteil der über 16-Jährigen, die Virtual-Reality-Brillen kennen, von 46 auf 60 Prozent. Die neuen Brillen können das Spielerlebnis deutlich verbessern und sind Teil des diesjährigen gamescom-Trends „Innovationen für grenzenlose Erlebniswelten“. Mittlerweile kann sich fast jeder Zweite (44 Prozent) vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für Computer- und Videospiele zu nutzen. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar drei Viertel (73 Prozent). Auch die Anzahl derer, die sich den Kauf einer Virtual-Reality-Brille in den kommenden sechs Monaten vorstellen können, ist gewachsen: Innerhalb eines Jahres stieg ihr Anteil von 21 auf 25 Prozent.

Kommentare

Kommentar hinterlassen zu "Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent"

Hinterlassen Sie einen Kommentar

Mit dem Abschicken des Kommentars erklären Sie sich damit einverstanden, dass Ihre Daten elektronisch gespeichert werden. Diese Einverständniserklärung können Sie jederzeit gegenüber der Harenberg Kommunikation Verlags- und Medien-GmbH & Co. KG widerrufen. Weitere Informationen finden Sie in unseren Datenschutz-Richtlinien

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*

Themen-Kanäle

SPIEGEL-Bestseller

1
Fitzek, Sebastian
Droemer
2
Neuhaus, Nele
Ullstein
3
Garmus, Bonnie
Piper
4
Schlink, Bernhard
Diogenes
5
Follett, Ken
Lübbe
27.12.2023
Komplette Bestsellerliste Weitere Bestsellerlisten

Veranstaltungen

Es gibt derzeit keine bevorstehenden Veranstaltungen.

größte Buchhandlungen