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Gamification 2.0: Hugendubel setzt auf Augmented Reality

Um den Traffic in seinen Filialen zu erhöhen, setzte Hugendubel, eines der größten inhabergeführten Buchhandelsunternehmen Deutschlands, in seiner Kampagne „Bookbuster“ erfolgreich auf Gamification und Augmented Reality. Der spielerische und interaktive Ansatz sorgte für mehr Kunden in den Filialen und steigerte die Interaktion mit der Marke enorm. Konzept, Kreation und Umsetzung stammen von der Münchner Agentur Crazy Legs (OMD).

Nach der erfolgreichen Zusammenarbeit im vergangenen Jahr entschied sich Hugendubel erneut für die Agentur Crazy Legs. Zielsetzung der aktuellen Kampagne war es, auf spielerische Art und Weise Awareness, Engagement und Interaktion bei den 18- bis 45-Jährigen zu steigern und sie vor Ort in eine der deutschlandweit über 100 Hugendubel-Filialen zu bringen. Dazu griff das Team die Grundidee aus dem letzten Jahr wieder auf und lud die Verbraucher ein, ihr Buchwissen rund um aktuelle Bücher auf insgesamt drei Leveln zu testen und zu verbessern.

Bei Level 1 ging es darum, aus mehreren Bildelementen schnell ein Buch-Cover zusammen zu schieben. In Level 2 wurden Bücher durch Bilder dargestellt – je schneller der Titel erraten wurde, desto mehr Punkte gab es. Bei Level 3 wiederum wurde erstmals ein Augmented-Reality (AR) Spiel in den Filialen realisiert, in welchem die Teilnehmer virtuelle Vögel sammeln konnten. Besonderheit hier: Für die AR-Anwendung musste nicht extra eine App installiert werden, sondern die Spieler konnten direkt über den Browser darauf zugreifen. Zu gewinnen gab es 50 Bücher nach Wahl. Um die Spieler gezielt in die nächstgelegene Filiale zu schicken, wurden während des Kampagnenzeitraums (15. März bis 15. April 2018) auf Social Media-Plattformen dynamische Werbemittel mit Geo-Targeting eingesetzt.

Das Ergebnis: Mit mehr als 100.000 Plays und mehr als 22.000 gespielten Stunden erzielte die Bookbuster 2.0-Kampagne extrem hohe Akzeptanz- und Interaktionsraten und hat gezeigt: Die User sind offen für knifflige Spielmechaniken. Überzeugt haben auch die hohen Replay-Raten.

„Wie bereits im vergangenen Jahr war auch die Bookbuster Kampagne 2018 ein voller Erfolg. Wir wollten noch mehr Spielspaß bieten und durch das Augmented Reality Spiel in unseren Filialen für Überraschungseffekte beim Kunden sorgen. Dank Features wie der einfachen Check-In Mechanik sowie einer Instant-Gratification konnten wir über 7.000 insbesondere junge Kunden zum Spielen in unseren Filialen begrüßen“, freut sich Sarah Gries, Leiterin Marketing bei Hugendubel, über das Ergebnis.

„Der neuartige Ansatz, Augmented Reality Mechaniken direkt im Browser und ohne die Hürde, eine App installieren zu müssen, anzubieten, ist komplett aufgegangen“, so Gino Mamoli, Mitglied der Geschäftsleitung bei Crazy Legs, und weiter: „Basierend auf den verwendeten Devices und der organisch verbrachten Spielzeit bei Level 3, können wir bestätigen, dass die Zielgruppe offen dafür ist, AR-Inhalte zu Entertainment- und Informationszwecken in Retail-Umgebungen zu nutzen.“

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