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Deutsche Game-Anbieter verlieren im Heimatmarkt Anteile

Am Stand von THQ Nordic, Halle 8, auf der Gamescom. Die Spielemesse ist nach einem einleitenden Medientag von 22. August bis 25. August 2018 für jedermann geöffnet. (Foto: Koelnmesse, Thomas Klerx)

Gamescom (21. bis 25. August) – das heißt nicht nur lange Warteschlangen und Anspielen neuer Computer- und Videospiele. Abseits des Spieletrubels in den Fanarealen der Spielemesse geht es vor allem um die wirtschaftlichen Perspektiven des Wachstumsmarkts. Auch der am Jahresanfang aus dem Zusammenschluss der beiden bisherigen Verbände BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) und Game hervorgegangene neue Branchenverband (und Gamescom-Träger) Game streut im Umfeld der Messe (noch bis einschließlich Samstag) seine Botschaften und macht vor allem auf einen Wettbewerbsnachteil seiner Mitglieder aufmerksam, die vom Game-Boom in Deutschland nicht profitieren.

Zweistelliges Umsatzplus im 1. Halbjahr

Deutschland ist der fünftgrößte Markt für Games weltweit und wächst seit Jahren. 2017 lag der Umsatz mit Computer- und Videospielen inklusive Game-Hardware erstmals über 3 Mrd Euro und damit ungefähr bei einem Drittel des Jahresumsatzes des deutschen Buchmarktes. Aktuelle Daten für das 1. Halbjahr 2018, die Game auf Basis des GfK-Konsumenten-Panels ausgibt, zeigen das Marktpotenzial:

  • Der Umsatz mit Computer- und Videospielen ist auf 1,5 Mrd Euro gestiegen. Das ist ein Plus von 17% gegenüber dem Vorjahreszeitraum (1,3 Mio).
  • Mikotransaktionen bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten erwiesen sich dabei als Wachstumstreiber (866 Mio Euro Umsatz, +40%).
  • Gebühren für Online-Dienste legten auch stark zu (150 Mio Euro, +92%).
  • Der klassische Verkauf war dagegen rückläufig (445 Mio Euro, –12%).
  • Auch Abo-Dienste, bei denen Spieler gegen einen Festpreis auf eine ganze Spiele-Bibliothek zugreifen können, haben verloren (57 Mio Euro, –37%).

Apps für Smartphone und Tablet bleiben eines der größten Wachstumssegmente (bei der Gesamtrechnung in den Mikrotransaktionen enthalten):

  • Im 1. Halbjahr 2018 wurden mit Apps 683 Mio Euro umgesetzt (+40%).
  • Mit 676 Mio Euro entfällt der Großteil der Erlöse auf die In-App-Käufe.

Daddeln in Deutschland

  • 42% der Deutschen (34,3 Mio) spielen mindestens gelegentlich Computer- und Videospiele.
  • Knapp die Hälfte davon (47%) sind Frauen.
  • Das Durchschnittsalter der Spieler ist in den vergangenen Jahren gestiegen und liegt aktuell bei 36 Jahren.
  • Der Grund: In der Altersgruppe 50+ gibt es besonders große Zuwächse. Innerhalb eines Jahres stieg die Anzahl der über-50-jährigen Gamer um 800.000 auf insgesamt 9,5 Mio. Sie stellen damit die größte Spielergruppe in Deutschland.
  • Smartphones haben mit 18,2 Mio Nutzern PC und Laptop (17,3 Mio) als beliebteste Spieleplattformen abgelöst. Danach folgen Spielkonsolen (16 Mio), Tablets (11,5 Mio) und Handheld (6,7 Mio).
  • Die Nutzung kostenpflichtiger Online-Dienste nimmt stark zu: 2017 lag die Zahl der Abonnenten bei 3 Mio (2016: 1,9 Mio, +58%). Sie gaben insgesamt 179 Mio Euro für kostenpflichtige Netzwerke wie EA Access und Playstation Plus aus.

Quelle: Game, Berechnungen auf Basis des GfK Consumer Panels 2017/18

Internationale Anbieter dominieren den deutschen Markt

Das zweistellige Umsatzwachstum täuscht aber nicht darüber hinweg, dass deutsche Anbieter kaum mit den internationalen Studios mithalten können:

  • Selbst im Heimatmarkt entfielen 2017 nur 5,4% der Umsätze auf Titel aus Deutschland (2016: 6,4%).
  • Das sind rund 119 Mio Euro bei einer Marktgröße von 2,2 Mrd (Gesamtmarkt ohne Hardware, Gebühren für Online-Netzwerke und Hybrid Toys).
  • Lediglich bei Online- und Browser-Games kommen deutsche Anbieter mit 17% auf einen zweistelligen Marktanteil – Tendenz fallend.

Game-Geschäftsführer Felix Falk fordert deshalb von der Bundesregierung, die geplante Förderung für die deutsche Game-Branche zügig umzusetzen: „Das kulturelle und wirtschaftliche Potenzial ist riesig. Hierfür müssen jedoch die immensen Wettbewerbsnachteile im Vergleich zu anderen Ländern endlich abgebaut werden.“ In Deutschland entwickeln und vertreiben 524 Unternehmen Games; sie beschäftigen 11.705 Mitarbeiter.

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