Spiele sollen fit fürs Leben machen

Wenn am Mittwoch die Spielwarenmesse in Nürnberg die Pforten öffnet, können die Aussteller die Besucher mit einem Lächeln empfangen. Denn die Branche blickt auf ein erfolgreiches Jahr zurück und rüstet sich für ein weiteres Umsatzplus.
Dem Branchendienst NPD-Group zufolge sind die Umsätze im Spielwarensegment im vergangenen Jahr um mindestens 1,5% auf 2,7 Mrd Euro gestiegen. Das Weihnachtsgeschäft sei gut verlaufen, erklärt Ulrich Brobeil, Chef des Deutschen Verbands der Spielwarenindustrie, der „Stuttgarter Zeitung“ (Printausgabe vom 27.1.). Für das kommende Jahr erwartet Brobeil ein Umsatzplus von 1 bis 3%. Vom Wachstum profitierten besonders die fünf großen Hersteller Lego, Mattel, Simba Dickie und Ravensburger; kleinere Unternehmen hätten es dagegen schwer. 
Der Verband der Spieleverlage innerhalb der Fachgruppe Spiel vermeldet dagegen für 2013 leicht rückläufige Umsätze von 0,7% gegenüber dem Vorjahr. Dass die in greifbare Nähe gerückte Umsatzrekordhöhe von 400 Mio Euro nicht erreicht wurde, liege an der gewachsenen Nachfrage nach niedrigpreisigen Spielen im Weihnachtsgeschäft: Preisgünstige Würfel- und Wortspiele verzeichneten ein Plus von 18%. Auch das Verkaufsvolumen von Kartenspielen stieg um 10%, was vor allem darauf zurückzuführen ist, dass das „Spiel des Jahres 2013“, „Hanabi“, zur Kategorie der Kartenspiele zählt. Zwar stand das „Spiel des Jahres 2013“ bei den verkauften Stückzahlen vielen seiner Vorgängern keineswegs nach, doch wirkte sich „Hanabi“ aufgrund seines Ladenpreises zwischen 5 und 7 Euro nicht so stark auf den Umsatz aus wie die teureren Brettspiele.

Vier Trends stehen auf der Spielwarenmesse 2014 im Mittelpunkt

Zur diesjährigen Spielemesse (29. Januar bis 3. Februar 2014) werden 2748 Aussteller aus 60 Ländern und über 72.000 Fachbesucher aus 113 Nationen erwartet, denen mehr als 1 Mio Produkte präsentiert werden sollen. In den Mittelpunkt der Messe haben die Organisatoren vier Trends gerückt:
  • Fit4Life“: Es kommen immer mehr Spielsachen auf den Markt, die bestimmte Fähigkeiten wie Backen, Kochen oder Gärtnern fördern und damit fit fürs Leben machen sollen.  
  • Retromania“: Spielwaren, die schon länger auf dem Markt sind, erleben ein Revival, weil viele Eltern ihre positiven Spielerfahrungen an ihre Kinder weitergeben möchten. 
  • Mini is King“: Viele Spielwaren werden immer kleiner, was einerseits mit dem Niedlichkeitsfaktor zu tun hat, andererseits aber auch mit dem immer knapperen Wohnraum und der Mobilität der Konsumenten. 
  • Tech trifft Tradition“: Klassische Spielwaren werden zunehmend mit digitalen Elementen angereichert – nicht zuletzt, um auch die technikbegeisterten Gamer für die Spielebranche zu gewinnen. Ein Trend, der sich durch den Siegeszug der Smartphones und Tablets noch verstärken soll.

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