Renaissance der Spielbücher

In den 80er-Jahren waren Spielbücher sehr populär. Die Idee: Der Leser übernimmt eine aktive Rolle und entscheidet, wie die Protagonisten handeln sollen. Er bestimmt, wie sich die Geschichte entwickelt. Diese Idee haben zwei Verleger jetzt digital umgesetzt – und deutlich erweitert. 
Anfang des Jahres sind Lisa Rutherford und Waynn Lue mit dem Digital-Verlag „Coliloquy“ an den Start gegangen. Ihr Konzept wird bei „The Atlantic“ vorgestellt: Verlegt werden E-Books, die den Lesern – analog zu den gedruckten Spielbüchern – verschiedene Lesarten anbieten. Soll der Protagonist die Höhle betreten oder doch den Waldweg einschlagen? Der Leser kann entscheiden, welchem Handlungsstrang er folgt. Der Vorteil der Digitalisierung: Der Leser muss nicht mehr bei jeder Entscheidung mühsam zum passenden Abschnitt blättern, sondern klickt seine Wahl einfach an.
Doch die Idee von Coliloquy geht noch weiter: Dank der E-Book-Technologie kann das Leseverhalten genau erfasst werden. Alle Entscheidungen werden anonym an die Autoren gesendet, die so erfahren, welche der angebotenen Handlungsmöglichkeiten beim Publikum am besten ankommt und ob die Leser das gesamte Buch gelesen haben. Aufgrund dieser Daten können Autoren die Geschichten gezielt um- oder weiterschreiben. Auch können die Leser über mögliche Entwicklungen in der nächsten Episode, über den Handlungsort oder den Charakter des Buches abstimmen – und so festlegen, wie der Autor seine Geschichte fortschreiben soll.
Zurzeit hat Coliloquy zwölf Titel für jeweils unter 5 Dollar im Angebot, erhältlich sind die E-Books für Amazons Kindle-Geräte sowie für Android-basierte Tablets. Die Möglichkeit, die Spielbücher auch in gedruckter Version zu veröffentlichen, halten sich die Verleger und Autoren noch offen.

Hier der Trailer des bei Coliloquy erschienenen E-Books „Fluid“:

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Carlsen
2
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Droemer
3
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Ullstein
4
Ferrante, Elena
Suhrkamp
5
Beckett, Simon
Wunderlich
05.12.2016
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