Games machen Bücher-Welten begehbar

Ab Mittwoch pilgern die Vertreter der Spiele-Branche zur Gamescom nach Köln. Im Interview sondiert Thorsten Unger, Geschäftsführer des auf „Serious Games“ spezialisierten Entwicklers Zone 2 Connect, die Schnittstellen von Buch- und Games-Branche: Wie Buch- und Games-Verlage besser kooperieren und Buchhändler Spiele platzieren könnten.

Unger tritt beim 4. Treffen der Buch- und Gamesbranche am 17. August 2012 in Köln mit einem Vortrag zu „Beyond edutainment – Serious Games“ auf. Hier mehr Infos zur Veranstaltung

Bei „Serious Games“ ist nach dem Verständnis von Unger das Lernen kein vordergründiger Faktor. Die Spiele stellten lebensnahe Konfliktsituationen und aktuelle Problematiken in einem fiktiven Umfeld dar. „Unabdingbar sind in solchen Simulationsansätzen die authentische Darstellung von Logik, Chronologie und Physik. Dabei handelt es sich um vollwertige Computerspiele, die zumeist für sich allein genommen nutzbar sind.“

Durch die Ausstattung von E-Books mit multimedialen Inhalten ähneln Bücher immer stärker Games, wie besonders Beispiele aus dem Bastei Lübbe Verlag zeigen. Verschwimmt die Grenze zunehmend?

E-Books bieten aufgrund ihrer technischen Möglichkeit hervorragende Möglichkeiten, Inhalte nicht nur textlich, sondern auch visuell wiederzugeben. Tablets wie das iPad können Geschichten noch lebendiger gestalten. Wissen wird multimedial so erfahrbar. Die Präsentation der Inhalte ist im Softwareumfeld nicht neu und bereits unter dem Begriff „Edutainment“ in der Branche etabliert. Neu ist der Ansatz, dieses Konzept konsequent auf Buchveröffentlichungen zu erweitern. Neben den illustrierten Sonderausgaben werden so, wenn Sie so wollen, interaktive Editionen Realität.


Auf diesem Feld kooperiert beispielsweise Random House in den USA mit THQ. Erwarten Sie eine fruchtbare Liason der beiden Branchen?
Der „Storydrive“ auf der Frankfurter Buchmesse geht seit einiger Zeit bereits diesen Weg. Die „Versoftung“ von Buchthemen ist bei Kindertiteln seit Jahren gängige und erfolgreiche Praxis. Entscheidender Erfolgsfaktor ist aber die konkrete Auseinandersetzung der beiden Welten miteinander bereits im Kreativprozess. Viel zu oft werden Buchthemen beispielsweise im Gaming-Umfeld als Lizenzen herangezogen, ohne dass es eine Erdung zum Urprodukt gibt. Eine große Herausforderung stellen meiner Ansicht nach die unterschiedlichen Charakteristika der Medien dar: Das Buch ist von einer linearen Struktur geprägt, es hat ein klares Konzept, und die Konsumierung ist im Prinzip vorgegeben. Games dagegen überlassen es dem Nutzer, in welcher Art und Weise er den Inhalt erfährt. Gute Kombinationsprodukte aus Games und Buch berücksichtigen dies, etwa indem im Spiel Szenarien, Personen und geschichtliche Gegebenheiten übernommen werden, die Handlung selbst jedoch nur Bezug nimmt und diese nicht nachstellt. Auf diese Weise kann der Spieler des Spiels das Buch lesen und über das Spiel verschiedene Betrachtungswinkel und Rahmenhandlungen des Buches nachempfinden.

Wie können Games-Publisher von Verlagen – und umgekehrt – profitieren?
Grundsätzlich lassen sich die Wertschöpfungsketten gegenseitig verlängern. Das Buch zum Spiel und das Spiel zum Buch erschließt für beide Seiten additive Umsätze. Besonders interessant erscheint mir die kooperative Stoffentwicklung, also die verzahnte und koordinierte Generierung von sich ergänzenden Medien.
Auf der Suche nach neuen Sortimenten baut der Buchhandel den Spiele-Bereich aus. Welches Potenzial haben „Serious Games“ im Buchhandel?
Das ist sicher nicht einfach zu beantworten. Über den Buchhandel werden, anders als im klassischen Gamesgeschäft, schon heute viele Nischen angesprochen. Zu populären Simulationsthemen wie Landwirtschaft, Fliegen oder Ökonomie existieren entsprechende Buchangebote. Der Buchhandel bietet ein breites Angebot für viele Themenbereiche – der Einzelhandel für Games kann auf diese Vielfalt in der Form nicht eingehen. Ich denke, dass man interessante Crossselling-Angebote realisieren sollte, beispielsweise Hinweise auf den Softwarebereich im Umfeld von Flugzeugliteratur.
Buch und Games und Online-Communities verschwimmen, wie „Pottermore“ zeigt. Ist das ein Weg für die Zukunft?
Unbedingt. Der größte Wachstumsmarkt der Gamesbranche, und das wird mittelfristig so bleiben, sind browserbasierte Spiele und hier im Besonderen die Social Games. Welche Macht heute das Miteinander in Bezug auf Erfolg und Misserfolg einer Lizenz hat, ist an Themen wie eben „Harry Potter“ oder auch „Twilight“ zu erkennen. Die nachwachsenden Generationen gehen vollkommen selbstverständlich mit diesen Themen um. Was liegt näher, diese Kommunikationskanäle auch im Sinne der Aktivierung der Zielgruppe zu nutzen? Dies gilt natürlich nicht nur für Buchthemen, man denke nur an den unglaublichen Erfolg des Lego-Franchises im Gamesmarkt oder die Adaption von Filmthemen, wie beispielsweise „Star Wars“. Wenn wir Geschichten als Handlungen in Themenwelten verstehen, können Games diese Welten begeh- und erlebbar machen.
Wohin geht der Trend im Serious Games-Bereich?
Unter dem Begriff „Serious Games“ lassen sich eine Vielzahl von unterschiedlichen Facetten und Ausprägungen subsumieren. Der Bereich der Simulationen ist sicher in der öffentlichen Wahrnehmung am weitesten verbreitet. Serious Games werden aber auch in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung zum tieferen Verständnis von Prozessen oder Systemen oder in der Medizin und Gesundheitsprävention verwendet. Der Trend wird auch hier mobil: die Bereitstellung von Applikationen für die Nutzung von unterwegs. Serious Games finden auch zunehmend Eingang in die Unternehmen: sie passen sich den veränderten Mediennutzungsgewohnheiten ihrer jüngeren Mitarbeitern an. Auch die Rekrutierung von neuen Mitarbeitern, beispielsweise in spielerischen Selbsttests, ist ein Thema.
Wie unterscheiden sich die Geschäftsmodelle im Vergleich zum Entertainment-Bereich?
Die meisten Serious Games sind nicht im klassischen Gamesmarkt zu erwerben. Sie werden in geschlossenen Nutzergruppen wie Unternehmen oder im Rahmen von Kursangeboten genutzt. Verlage für Serious Games sind eher selten, die Projekte werden oft auf die individuelle Nutzerschaft angepasst. Von daher unterscheidet sich das Geschäftsmodell dahingehend, dass weniger die Bereitstellung einer einzelnen Applikation auf Basis von Lizenzen als die individuelle Erstellung von Trainings im Vordergrund steht. Der Zielmarkt ist folglich weniger öffentlich – wobei es natürlich durchaus auch „buchbare“ Serious Games als Standardinhalte gibt. Zudem ist der Übergang – Stichwort Simulationen – zum klassischen Gamesmarkt fließend.
Welches Games-Format bzw. -Medium wird Ihrer 
Meinung nach in Zukunft die größte Rolle spielen? 
Die Zukunft liegt in den digitalen Vertriebskanälen, das lässt sich für Games meiner Meinung nach eindeutig sagen. Selbst die Konsolenplattformen verfügen über in die Oberfläche integrierte Marktplätze, welche es erlauben, Software aus dem Netz zu beziehen. Online- und Browsergames bedienen eine andere Klientel, hier steht das Miteinanderspielen im Vordergrund. Meiner Meinung nach wird es zukünftig weniger erheblich sein, wo man spielt. Zugang liefern verschiedene Applikationen, ob auf dem heimischen PC, der Konsole, dem TV oder eben auf dem Tablet oder dem Smartphone. Gespielt wird das gleiche Spiel auf unterschiedlichen Plattformen. Konsolen bleiben wichtig, sie werden aber zukünftig noch stärker online genutzt werden. Nicht wenige sehen in der nächsten Generation von Konsolen Abspielstationen für gestreamte Spiele: Das Game selbst läuft auf einem zentralen Rechner, der Nutzer holt sich nur in Echtzeit sein Videosignal auf den Rechner. Er spielt quasi auf dem Server und betrachtet in Bruchteilen einer Sekunde zeitversetzt sein Ergebnis. Das Modell ist auch deswegen interessant, weil es die Raubkopierproblematik eindämmen wird: das Spiel wird ja nicht mehr installiert bzw. liegt lokal beim Nutzer gar nicht mehr vor.
Die Fragen stellte Daniel Lenz

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