Bernd Sommerfeld: Wir sind die Partner der Spieleindustrie

Bernd Sommerfeld: Wir sind die Partner der Spieleindustrie

Die Spieleindustrie will neue Zielgruppen erschließen. Bei der Suche der Kunden nach angenehmer Atmosphäre und Service- und Beratungskompetenz kann sich die Buchhandlung positionieren. Auch Verlage sollten mit ihrem Angebot an Geschichten den Trend nutzen.

Es ist ja nichts Neues, Computerspiele sind ein Massenmedium geworden. Für unzählige Jugendliche sind sie wichtigstes Medium überhaupt, und die Jugendlichen, die mit Spielen groß geworden sind, spielen heute immer noch mit Emotion und Leidenschaft – als Erwachsene. Ja, 22 Millionen Deutsche spielen. Nach fast 30 Jahren und über 100 Spielen, die sich mehr als 222 Millionen Mal verkauft haben, ist Super Mario von Nintendo so populär wie eh und je und rangiert noch vor der großen Lara Croft. Die Spielkonsolen sind mittlerweile Multifunktionsgeräte. Sie können zum Lernen, für Filme oder im Internet verwendet werden. 2009 lag der Gesamtumsatz mit Konsolen in Deutschland bei ca. 800 Millionen Euro. Insgesamt setzte die Gaming-Branche rund 2,7 Milliarden Euro um.

Berlin wurde diese Woche zum vierten Mal  Hauptstadt für Spieleentwickler, Games-Experten und Publisher. Computerspiele als Unterhaltung, Kulturgut und Industrie, das war das Thema der dreitägigen Gamestage und der parallelen Entwicklerkonferenz Quo Vadis.  Prognostiziert wurde dort die große Rolle, die Games in  Zukunft spielen werden.

In einer Podiumsdiskussion ging es um die Marktsituation, die Wechselwirkung zwischen Games und anderen Medien und die verschiedenen Strategien und Tendenzen, die momentan den Markt bestimmen oder in Zukunft beeinflussen werden. Stephan Reichart vom Game – Branchenverband der Entwickler von Computerspielen merkte bei der Eröffnung der Tagung an, Spiele seien inzwischen das Leitmedium für Millionen Menschen weltweit. Man wolle Spiele als Kulturgut etablieren, nehme sie aber immer noch nicht ernst.

Nicht überall teile man die Bedenken, die Deutsche im Hinblick auf Spiele hegen. Pauschalisierungen der Spielegegner, sie förderten Gewalt unter Jugendlichen, seien passé. Das Thema der übermäßigen Computer-Nutzung sei dagegen sehr aktuell. Spielesucht werde zusehends ein lukratives Thema für Therapeuten. Diskussionspunkte in Berlin waren die Entwicklung von 3D für Gaming und die Frage , ob Großkonzerne die notwendige Flexibilität zur Herstellung von Spielen und Förderung von Kreativität hätten. Man spekulierte auch über die zukünftige Rolle von Social Games und Augmented Reality. Grafisch simplere, dafür kostenlos und direkt im Internet-Browser spielbare Games boomen, während die Branche insgesamt nach Traum-Umsätzen im vergangenen Jahrzehnt (wie der Buchhandel) eher schwächelt. Zahlen, wie hoch der Marktanteil deutscher Produktionen ist, lagen nicht vor – nach Einschätzung von Insidern dürfte er noch unterhalb der 10-Prozent-Marke liegen.

Unsere Zielgruppen

Die gute Nachricht für die Gaming-Branche: Über neun Millionen Deutsche wollen sich laut einer aktuellen BITKOM-Studie dieses Jahr neue Videospiel-Software kaufen. Jeder dritte Teenager möchte sich Software kaufen, jeder vierte eine Konsole. Games stehen hierzulande nicht nur bei Jungen hoch im Kurs, auch Ältere finden immer mehr Gefallen an digitalen Spielen. Immerhin jeder Zehnte zwischen 50 und 64 Jahren möchte in diesem Jahr Games-Software erwerben. Interessanterweise stieg in Deutschland im letzten Jahr der Anteil der Spiele mit USK 16 und höher, während der Anteil der verkauften Spiele mit USK 6 bzw. 12 nahezu stagnierte.

Die neu angesprochenen Zielgruppen, das Durchschnittsalter der Käufer ist 39, suchen eine angenehme Atmosphäre und Service- und Beratungskompetenz – auch in der Buchhandlung. Nicht wenige Buchhandlungen verfügen bereits über einen eigenen Bereich für Games. Ein Angebot von leicht zu bedienenden Spielen mit schnellem Einstieg ohne langwieriges Studium von Handbüchern findet immer mehr Kunden, zum Beispiel das Nintendo Box-Videogame „Punch-Out!“, bei dem man sofort seinen Spaß hat, auch zu mehreren…

Serious Games sind Spiele, die Wissen vermitteln

Dass Spielen nicht nur Spaß machen, sondern auch weiterbilden kann, zeigt eine Gattung von Computerspielen, die zunehmend an Bedeutung gewinnen: die sogenannten „Serious Games“. Sie nutzen Technologien aus der Unterhaltungssoftwareindustrie für Aus- und Weiterbildung, Training und Simulation. Durch die spielerische Anwendung sorgen sie für neue Motivation zum Lernen. Zahlreiche Verlage wie Langenscheidt, Cornelsen, Tessloff oder Ravensburger bieten inzwischen Lern-Software für Konsolen und Computer an.

Wer statt der Fäuste  auch einmal seinen Kopf einsetzen will, den leitet „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ zum Beispiel spielend durch den Irrgarten der deutschen Sprache. Bei dem neuen, speziell für Nintendo DS entwickelten Game-Konzept stehen über 700 Fragen zur deutschen Rechtschreibung, Grammatik, Wortschatz und Literatur zur Verfügung.

Wenn 36% der Eltern der Meinung sind, dass Games ein positiver Bestandteil des Lebens ihrer Kinder seien, bedeutet das aber auch, dass fast zwei Drittel der Eltern zumindest unsicher über die Wirkung von Games sind. Hier liegt Umsatzpotenzial mit Beratungsbedarf. SPIELEN VERBINDET, eine Initiative der Spieleindustrie, möchte Eltern und Erziehenden Tipps geben, wie sie für ihr Kind das richtige Spiel finden und ihm den richtigen Umgang damit beibringen können.

Gewinner Deutscher Computerspielpreis 2010:

Bestes Deutsches Spiel (100.000 Euro) Anno 1404 für PC, Publisher: Ubisoft GmbH, Düsseldorf (Entwickler: Related Designs, Mainz)

Bestes Kinderspiel (75.000 Euro) Capt’n Sharky, Publisher: Tivola Publishing GmbH, Berlin (Entwickler: Web VV GmbH)

Bestes Jugendspiel (75.000 Euro) The Whispered World, Publisher: Deep Silver, München (Entwickler: Daedalic Entertainment GmbH, Hamburg) Dieses Spiel, das von der Jury in der Kategorie Bestes Kinderspiel nominiert war, wurde in dieser Kategorie nachnominiert.

Bestes mobiles Spiel (50.000 Euro) Giana Sisters, Publisher: dtp entertainment GmbH, Hamburg (Entwickler: Spellbound, Kehl am Rhein sowie Bitfield, Berlin)

Bestes Serious Game (50.000 Euro) ExperiMINTe, Publisher: IW Medien GmbH, Köln (Entwickler: Zone 2 Connect GmbH, Meerbusch sowie Entertrain Software GmbH, Mainz)

Bestes Browsergame (50.000 Euro) WeWaii, Travian Games GmbH, München (Publisher und Entwickler)

Das große Ding der nahen Zukunft sind sogenannte Socialgames wie Farmville oder Mafia Wars vom US-Marktführer Zygna. Auch die deutschen Softwareschmiden Bigpoint und Gameforge nehmen nun den Markt rund um Facebook ins Visier. Verdient wird hier auch an virtuellen Gütern. Die Kompetenzen der Entwickler liegen neben dem Spielerlebnis im viralen Marketing. Sie verstehen es mit geringen Vertriebskosten ihre Zielgruppen eng und langfristig zu binden. Dies zeigt sich vor allem im Online-Bereich: Bereits mit geringen Budgets erreichen Minispiele über ein Schneeballsystem eine große Zielgruppe.

Die ausgefeilten Businessmodelle liefern hohes Umsatzpotential bei geringen Entwicklungskosten. Wenn sich Verlage hier zu gemeinsamen Geschäften entschließen, können sie vom Know-How der Branche profitieren. Eine mitreißende Story, die Abbildung sozialer Emotionen und das nachhaltige Spielerlebnis werden daher immer wichtiger und daher können Buchverlage mit ihrem Angebot an Geschichten optimale Partner der Spieleindustrie sein.

Einer der wichtigen Distributoren von Spielen ist Electronic arts http://www.electronic-arts.de

Und dort gibt es nicht nur „Das offizielle und zugleich exklusive Spiel zur Fußball-WM“ FIFA Fussball-Weltmeisterschaft Südafrika 2010.

Bernd Sommerfeld, Ur-Blogger der Branche und Buchhändler bei Lehmanns in Berlin

Kommentare

1 Kommentar zu "Bernd Sommerfeld: Wir sind die Partner der Spieleindustrie"

  1. Das ist doch mal ein Statement! Es ist generell überfällig, digitale Spiele ernst(er) zu nehmen als Kulturgut und Kulturvermittler und Sozialisierungs-Kultur. Und speziell der Buchhandel sollte, nein, darf dieses Terrain keinesfalls den „Medienmärkten“ oder gar dem Online-Handel überlassen.

    Eine artgerechte Präsentation und Verkaufe kann auch und gerade und insbesondere bei (Serious) Games doch nur der Buchhandel: Die Atmosphäre, die Darbietung, die Präsentation, die Inszenierung der Produkte … aber auch begleitende Veranstaltungen und Events, von mir aus auch mal intellektualisierend, hinterfragend, metaebenig oder philosophisch; wer (Games-)Kultur nicht nur „reinziehen“ sondern gewinnbringend verstehen, sie durchdringen will, der geht in den atmosphärischen, klugen und den Kunden WIRKLICH zugewandten Buchhandel oder, besser noch, ins „Kulturkaufhaus“. Und eben nicht in diese Kistenschieber-Hallen der Marke „Geiz-ist-blöd“.

    Als Vater von zwei Kids im Teenie-Alter, die sich für digitale Spiele interessieren dürfen und sollen, gehe ich persönlich tausendmal lieber in einen Buchladen oder Kulturmarkt. Weil die Kids sich eben auch für Bücher und Filme und Musik interessieren und es dort auch schöner finden. Natürlich wird gedaddelt und geschmökert und nicht jedesmal werden gleich 200 Euro dagelassen. Spiele, wie auch Bücher und Musik und Filme, die begutachtet, testet und probiert man eben, bevor man die (mitunter nicht unerheblichen) Investitionen tätigt. Aber es wartet sich (auf daddelnde oder schmökernde Kids – oder auf den Musik hörenden oder schmökernden Vater) angenehmer, anregender – und am Ende häufig doch auch die eigenen Ausgaben-Vorgaben überspringender – in einem Buchladen oder Kulturmarkt, weil hier alles atmosphärischer, angenehmer und immer nur ein Regal weit entfernt ist. In den neongrellen Abverkaufshallen zerstören neben Spiele- oder Musik-Regalen entweder bedrohlich grosse Monitore oder kaltweisse Kühlschränke jegliche Atmosphäre, dort haben CD’s oder DVD’s den gleichen Stellenwert wie Druckertinte, Kaffeepads oder USB-Sticks: Einen rein statistischen, was die Tagesumsätze betrifft.

    Wer dauerhaft in Verkaufskultur, Produktinszenierung und (auch Bestell-)Service investiert und so Kunden erfolgreich bindet, der wird auch reelle Chancen auf tragfähige Umsätze haben.
    Zumindest mit mir und meinen Kids 😉

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